Cognition and Sociocognition in Collaborative Problem Solving Between Four and Seven Years of Age Cristina Paniagua-Esquivel, Michael Padilla-Mora, L. Diego Conejo-Bolaños, Rolando Pérez-Sánchez Revista Colombiana De Educacion, 2026 El presente artículo tiene como objetivo, analizar la posible relación entre la teoría de la mente (TdM) y el control inhibitorio (CI), como moderadores en la resolución de problemas colaborativos en preescolar. Se realizó un diseño experimental con 104 estudiantes entre los 4 y los 7 años, en el que debía resolver escenarios en un videojuego colaborativo. Se analizaron 310 videos de interacción colaborativa, y se evaluó TdM y CI de manera individual. Como pruebas estadísticas, se utilizó la correlación de Spearman, la U de Mann-Whitney, la de rangos con signo de Wilcoxon y una moderación con Bootstrapping. Se encontró diferencias entre grupos y un efecto moderador de TdM. A modo de conclusión, el estudio muestra cómo se presenta la colaboración en la etapa preescolar, su relación con cognición y cognición social, e invita a la integración de aprendizaje colaborativo desde la primera infancia
Collaborative problem solving of preschool triads, mediated by a videogame Cristina Paniagua-Esquivel Psicogente, 2023 Objetivo: Analizar cómo la interacción de tríadas de preescolar les permite resolver un problema de manera colaborativa, utilizando como mediador un videojuego de plataformas. Método: Investigación cuantitativa, observacional. Se validó un manual de categorías utilizando primero jueces expertos y posteriormente, se utilizaron el Kappa de Cohen (k) y el porcentaje de acuerdo o confiabilidad inter-observador, para establecer el porcentaje de acuerdo y validar las categorías (ver Paniagua, 2016). Se utilizó el programa Analizador secuencial de propósito general (GSEQ por sus siglas en inglés), para analizar los videos de estudiantes de preescolar mientras resolvían problemas de manera colaborativa. Resultados: Las 18 personas estudiantes de preescolar muestran capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Se utilizó la Q de Yule y la Razón de Momio para describir relación estadística entre las categorías de análisis. Todos los Q de Yule fueron superiores a 0,6%, lo que indica anta relación entre categorías. Predomina la categoría Guía (34 y 31) en los niveles más difíciles y hay un aumento en la cantidad de categorías (42 en el primer nivel, 102 en el segundo). También disminuye el tiempo promedio de resolución (4,15 en escenario 1, 3,03 en el último, que es más difícil. Discusiones: La población presenta un nivel de desarrollo social, reflejado en la cantidad de verbalizaciones y gestos, que le permite la resolución colaborativa de problemas. Además, se plantea el uso que se puede dar a los videojuegos, como herramienta de investigación en psicología social.
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